La realidad virtual se emplea para la formación de alumnos o trabajadores de cara a manejar determinadas máquinas o aparatos, para el diseño de construcciones, edificios o habitaciones; en turismo para recrear visitas virtuales a monumentos, en la salud para tratar fobias o miedos mediante realidad virtual inmersiva, y cómo no, también en el mundo del ocio, los juegos y los videojuegos. De la relación de la realidad virtual con el ocio y los videojuegos hablamos con Carlos Martínez, responsable de Virtual Bilbao.
El 23 de enero publiqué con Ediciones Pirámide (Grupo Anaya) mi primer libro sobre Industria 4.0; ' Industria 4.0: conceptos, tecnologías habilitadoras y retos ', en el que detallo algunas de las claves de la denominada Industria 4.0 explicando el origen de la definición, el impacto que las nuevas tecnologías están teniendo en el sector industrial en Europa y en todo el mundo, así como las diferentes iniciativas que se han llevado a cabo para impulsar la transformación digital. El segundo capítulo del libro 'Industria 4.0: conceptos, tecnologías habilitadoras y retos' se centra en las principales tecnologías emergentes que se están utilizando en el sector industrial ( fabricación aditiva , robótica colaborativa , inteligencia artificial , analítica de datos , internet de las cosas , realidad virtual , realidad aumentada , drones , exoesqueletos , blockchain ...), detallando casos de uso reales. El tercer capítulo del libro se fija en los diferentes retos a los q
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